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2016-03-19 09:40 来源:818期货学习网
投资就是一场战争,我们均如同被战争迷雾笼罩的人,并不能看到全局,我们所能了解的不过是我们自己。在这种状况下,你更喜欢那种取胜之道?
所谓的即时战略游戏,(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。但游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。
简单说,就是模拟战争,进行带兵打仗的一种游戏。这种游戏最早有很多雏形,但公认的第一个成熟作品叫做沙丘2,这个游戏的面试时间是92年,不知道俱乐部里有没有比这个游戏年龄还小的同学?还有,95年面市的命令与征服C&C,红色警戒,星际争霸,石器时代1等,都是伴随我长大的游戏。
沙丘2
这些游戏普遍都有几个共通的特点:
首先一上来每个玩家都有一个基地,然后有若干工兵或者农民等非战斗生产单位,这些非战斗单位负责采集资源,而基地则生产更多的非战斗生产单位。当你采集了足够多的资源的时候,你就可以修建兵营或者工场等制造暴力机器的场所,然后消耗更多的资源去源源不断的生产战斗单位。你可以累积足够多的部队,一次性消灭对方,在战场上决胜负。也可以通过兵力的优势掠夺更多的资源点,布局更多的主基地,生产更多的战斗单位,最后不战而屈人之兵。
另外,这些游戏中普遍都有一种叫战争迷雾的东西,也就是说你的视野只能看到你基地和你单位所在地发生的事情,其他区域都是一团黑。
我觉得rts游戏是非常了不起的一个发明,它对战争的还原度非常高,这个还原度不是画面,音效,操作这些细节,而是宏观上再现了战争的本质,我这里说的战争的本质是战役的本质,而不是战略的本质。战略的本质就是政治的延续,那么战役的本质是什么?战役的本质我认为是你和对手之间进行资源的交易。
红警的采矿车
我们假设你有5000水晶,对手有10000水晶,那么如果你跟对手都用同样的水晶生产同样的单位,比如龙骑士吧,那么你能生产100个,对手能生产200个。然后你们俩一字排开进行对A,就算不是100vs200,一个个上,最后你也会被消耗光。
但是如果你的战争单位比对方的多一些技能,比如零式战机的高机动,b52的饱和轰炸,虎式坦克的装甲,喀秋莎的地面远距离无差别打击等等,那么你就能用1个单位消灭对方1.5个单位。如果再加上一些战术策略,那么也许你就可以在牺牲一个单位的代价下,消灭对方2个单位,完成1:2的资源交换。你的100水晶,制造出更先进的战争单位,然后通过战术技巧以少胜多,换掉了对手的200水晶。
纵观整个战争史,经典的以少胜多的案例基本都具备了这两个要素,比如赤壁之战,精通水战的吴军,以一当百的蜀国将领,这就是高级战斗单位。诸葛亮和周瑜的计策,就是把兵力发挥到极限的放大器——战术策略。近代也有很多类似的战例,比如偷袭珍珠港,闪击马其诺防线,但是你发现这些以少胜多的案例最后并没有扭转战局。蜀国最后是三国中第一个被灭的,日本和德国最后也自取灭亡。
其实上面说的这种取胜方法,用简单的话来说,就是:使用精英战斗单位,利用出其不意攻其不备的方法,制造局部的以多打少或者高维打低维。
但还有一种取胜的方法,就是我之前说过的第二种:利用稳固的防守,不断蚕食更多的资源,然后推土机一样缓慢的一点点往前推进,最终靠资源的碾压穷死对手。比如二战里的太平洋战争,最后日本就是被穷死的,日本生产1艘军舰的同时美国生产10艘,你能以1当5也没法以1当10,最后就被慢慢耗死了。
这种胜利的方法,是否有违我刚才说的资源的交换这个本质呢?并没有,其实也是在进行资源的交换,只不过交换的过程中,有一方的主要精力是放在如何生产更多的资源,而不是如何用同样资源换回更多的利益。大家在玩即时战略游戏的时候,如果是星际里人族扩展战术,那么会修建很多坦克防空地堡一类的固定和类固定防御单位或建筑。这种单位的性价比是很低的,因为他们不能动或者动起来很慢,但在固定防御战时威力很大。也就是说,一开始我就没想过跟你进行正面的兵力交换。(818期货学习网 http://www.818qihuo.com收集整理)
我逼你来我的主场,在我的地盘,主动来进攻我,我们知道正面战场的补给是非常重要的,当你久攻不下粮草和补给告急的时候,我再进行防守反击。rts游戏里面补给的概念主要体现在操作者的手速,也就是apm上。你在战场上操作的单位越多,对你的apm消耗就越大,反之防守一方可以稳坐钓鱼台,然后考虑是不是进行空投骚扰之类的,加剧你手速的消耗。消耗到一定程度就会忙中出错,比如被偷农民,或者前方战场重大误操作什么的。
说到这里,我们看到了两种取胜的方式,都是围绕资源的战场交换:一种是提高交换的效率,比较适合初期资源匮乏一方,一种是提高资源生产的效率,让对方交换上占到的便宜,赶不上自己资源上的优势。魔兽争霸里的暗夜乱矿流,星际争霸里面的人族扩张流,都是这个道理。
魔兽争霸
你一个基地采矿,我就是5个基地采矿,你一个工厂生产军舰,我就5个工厂生产。这个话题细说,就会涉及到很多细节,比如侦查,骚扰,兵力互换的节奏,等等,这里就不多说了,下面说说这里面的投资之道。
我们这里不用股票来举例,说一个更直接的例子,期货。
期货是0和游戏,有人挣钱就有人赔钱,一个多单必须对方有一个空单才能成交,无论是开仓和平仓都如此。那么假设我是多头,对方是空头,我的战略目标是把标的价格拉到30块,空头的目标则是把价格砸到15块,如果我们进行1:1的交换,那么我买1手,你卖1手,周围也没有散户起哄,最后就是看谁钱先花光呗,就跟龙骑士对a那个例子一样。但如果我用一些技巧,在关键点位下重手,制造局部多打少,把盘面弄得看起来要涨或者多头占优的样子,那就可以起到忽悠散户进场站在我这边,提高资源交换的效率。你跟我的多空交换是1:1,但散户也会帮我买,你除了要砸我的盘,还要砸散户的盘,钱就未必够用。战国时田单的火牛阵,还有国家队7月救市时用的大单秀肌肉都是类似的道理。
当然,这些方式不能老用,偷袭珍珠港一次就得了,第二次再用同样的方法去偷袭中途岛,最后就被美国包饺子了。国家队第一次秀肌肉,程序化托单还有点用,后来反复秀大家就开始套他们的利了。知道你就拉这几只,那我就提前布局权重,然后那边带着空单对冲砸一下,你这边一拉我就把权重筹码砸给你。那边砸盘的损失和空单对冲了,这边权重高价卖出去的部分就是白赚的。
当然,也有靠资源碾压的,比如安邦和宝能。我就无限借钱无限融资,然后买到举牌买到第一大股东,这种就要想办法断对方粮草,或者通过停牌等方式,避免对方用他的节奏跟你交换。比如我有5个基地,每个基地3个兵营,一共15个兵营,那我肯定很愿意跟对方进行适度的交换,因为我这边最后你一定是先被耗死的。但如果对手用一个停牌法术,让兵营被冻结了,钱不能转化成兵或者筹码,那对手有再多的钱也只是一头猪而已。比如宋朝,商业很发达有好多好多的钱,最后也是像猪一样被宰掉了。
交易本质就是交换的艺术。比如上面说到的防守反击,一开始要高挂免战牌,但在合适的时候又要逼对方跟自己交换来进行强制消耗,这就是节奏的把握。什么时候应该拉,什么时候还要砸盘洗一下,什么是关键点位,等等。当然一开始的时候就要想好,我的能力边界在哪,我是偷袭速战速决做短线还是持久战长线耗死对方……
从战争史的经验来看,速战速决取得的战果长期看是远远小于防守反击的。在游戏里面,长期盘踞宝座的电子竞技冠军,大部分都是擅长防守反击,资源扩张等战法的,比如我打业余电子竞技那个时代的sky,moon等,就是一个很老套的战法,但每次搞你都防不住。
在投资领域,在大规模集团作战下投资回报率最强的是巴菲特。这人的价值投资就是典型的防守反击,我不管你短期股价的波动,反正我就耗着,股价长期低于内在价值,我就越跌越买,股价高估我就把货全给你。反过来看,中国的徐翔,回报率是巴菲特的10倍,最后进去了。当然,也有索罗斯这种成功案例,索罗斯是巴菲特的反面,这个人很聪明,轻易不出手,一辈子就打过3,4次经典的偷袭,然后就退休了。所以两种战法都有成功案例。
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